首都战争
多国混战 · 持续出兵 · 抢地盘 · 攻占敌方首都即灭其国
重开一局
暂停
速度 1x
驻营
建造据点 0/3
烟幕 200分
炮击 800分
导弹 2500分
坦克 500分
模式
地形
国家数
难度
我方战术
重甲配比
枪手配比
狙击配比
游离兵力
0
中心据点
—
无烟幕
玩法说明
点击地图=依次指定主攻点与 3 个助攻点 · 右键清空
红方胜利
再来一局
玩法速览
:各国首都持续产出兵力,兵力沿己方领土自动流向目标格,路上遇到敌方/中立格就地结算(人多者占领)。
点击地图逐个指定攻击点
:第 1 下=
主攻点
(实心菱形,吃
50%
兵力),之后 3 下=
助攻点
(虚线小菱形,各吃
15%
), 剩下的
5%
按默认方向自由推进;点满 4 个后再点会依次轮换替换。右键清空全部。 高亮菱形=攻击区,区内的进攻按
1.3 倍
战力结算。分兵多点能避免「一个方向压满、另外三个方向空虚被围殴」。 兵力按纵深配置:前线囤 6、二线留 2、腹地不留兵,所以后方是空的、兵力都压在接壤处。
我方战术
(随时切换、即时生效,只影响红方,AI 一律按「正常」打):
稳固防守
=约
75%
兵力留守边线与腹地,只派
25%
出击,最稳但推得慢;
正常
=目前的纵深配置;
猛烈进攻
=几乎不留守军、绝大多数兵力压上,推进最快但后方空虚、极易被反击翻盘。
攻陷敌方首都
时,若该国
境内还有据点
,会挑
离旧首都最近
的那个据点
迁都续命
—— 但
其余据点全部拆除
,且此后
永远不能再造据点
(迁都的代价); 若
一个据点都没有
,该国即灭亡,残存的国土与在途部队
不会消失
,而是变成
游离势力
(画成
斜纹格
):没有首都、不产兵,会攻击
除其他游离兵力以外的一切
, 打光了才撤场。活到最后或时间到时占地最多者胜。
据点
:领土超过
125
后,点「建造据点」再点本国任意格子开工 —— 方圆 5 格的兵力会跑去工地, 囤到
50
兵即落成。据点持续出兵,产能是首都的 1/3;每国最多
3
个,彼此(以及与首都)至少隔
6
格。 据点被敌人攻陷即摧毁,不会便宜对手。
中心空置据点
(每局自动刷在地图正中心,几家就刷几个,彼此相隔
4
格,各带一小片无主空地): 开局据点里盘踞着一小股
游离势力
,以
2.2/秒
壮大;它们
不会干蹲着
—— 留下
15
兵守巢,多出来的会像普通游离势力一样
主动扑向最近的敌人
(打不赢就先囤着)。 攒到
50
就正式占据据点,之后按
2.8/秒
持续产出、不断出兵 —— 中心放着不管,很快就会长出一窝四处打人的游离势力。
夺取规则
:往据点里
屯满 50 己方兵力
即可占领(进去的部队
不参与战斗结算
, 各方分头记账、互不消灭,
谁先凑够 50 就是谁的,其余各方屯进去的兵全部直接死亡
)。 占领后据点按首都
1/3
的产能给你出兵,但
己方兵种不得再进入己方据点
(不能继续堆兵); 敌方仍可再次进入屯兵,凑够 50 就
易主
,原主人的驻军同样直接死亡。 中心据点
不计入自建据点
:不占 3 个名额,也
不参与迁都
—— 只剩中心据点而首都沦陷,照样直接灭亡。
城墙
:开局每国国土的
最外圈自动砌一圈城墙
(画成
带砖缝的石色格
),把本国围起来 —— 贴着山的那几段不修(山本身就是墙)。本国兵
照常进出
,墙
只挡外人
: 敌方/游离势力的部队开到城墙格上
不是打一架
,而是和据点同款结算 —— 按阵营分开
囤进围攻池
(格子底部有一条进度条显示领先方进度),
谁先凑够 30 谁就把这段墙砸塌
, 墙塌即
化为平地格
;墙上的守军跟着一起报销,其余各方囤的兵也全部作废。
砸墙的兵不会被墙吞掉
:墙一塌,围攻方投进去的兵力(那
30
兵 + 多出来的部分)
一口气召唤到豁口上
(重甲/枪手按比例原样恢复)—— 一次集结换一个突破口 + 一支整军。 (墙只要
30
兵,比据点的 50 低一档 —— 它是屏障不是要塞。) 每圈墙上还留了
3 个缺口
(尽量彼此离得最远),那是
双方都不用付代价
的天然通道 —— 守方把兵力压在缺口上,攻方就只能老老实实花 30 兵去砸墙。
坦克
(
500 分
一辆,点按钮再点本国任意一格部署,每国最多
3
辆,快捷键
G
): 它
不会在基地里自动刷新
,只能掏钱买。三个本事—— ①
碾压
:与它
同格的所有非己方驻军直接碾死
(含中立荒地的守军),不打架、不占格; ②
主炮
:每
2 秒
一发,抹平自身
7×7
范围内
敌军最多
的那一格(一次清一格,只清兵不夺城); ③
厚甲
:敌人派兵来打,兵一开到就被碾死并
按阵营记账
,
累计挨够 75 点攻击才报废
(与据点同款分账)。 代价是
慢
:一格要走
1.2 秒
(步兵只要 0.42 秒),而且
爬不上敌人的城墙
,得让步兵先砸开。 坦克算「兵」不算「建筑」—— 挨了炮击/导弹照样报废。
模式「原初」
(顶栏切换,会重开一局):回到最原始的对撞 —— 地图缩成
24×13
(格子放大到 44px),
固定平原
、
固定 2 国
、
战术固定「正常」
,只有
首都、步兵
和你指定的攻击点(
连城墙也没有
):
没有据点
(自建与中心空置据点都没有)、
没有驻营
、
没有烟幕/炮击/导弹/坦克
,
重甲、枪手与狙射手也都不存在
;工具栏只剩重开一局、暂停、速度和难度(难度可以选,那是 AI 强弱)。 原初的兵力布置另有讲究 ——
边境格留 7
、
身后一格留 5
、
腹地留 3
(标准模式是 6 / 2 / 0)。
模式「炮击」
(顶栏切换,会重开一局):玩法与标准完全一致,只是天上
不停掉东西
—— 每
0.1 秒
落一发炮弹(抹掉一格驻军)、每
10 秒
落一枚导弹(整片 9×9 清零), 落点
全图随机、敌我不分
,谁也拿不到战功,炸出来的空地短时间内
谁都进不去
。 自己的炮击/导弹照常攒分开火,两者互不干扰。
模式「剿匪」
(顶栏切换,会重开一局):四国首都分别落在地图的
左上 / 左下 / 右上 / 右下
四角, 每家只有一块
7×7
的起家地(每格 5 兵),中心是
首都
、正上正下正左正右各配好
1 个据点
(共 4 个), 外沿
一整圈城墙一个口子都不留
。除此之外
全图都是游离势力
的匪帮(每格 3 兵、
就地慢慢滋生
), 并且匪帮还有
外 / 中 / 内三道同心城墙
当防线,想打穿它只能一格一格把墙砸开(破墙的兵会整队回到豁口); 最里那道墙围住的是
匪巢
——正中一块
5×2
的地:
1 座首都 + 8 个据点
(一直给匪帮补兵, 端掉首都或打掉据点就少一份产出),首都正下方那格是
坦克军营
,
每 30 秒
给匪帮开出一辆
坦克
(免分值、满编 3 辆就停产),所以越晚端掉匪巢,压过来的坦克越多。另外剿匪模式下
匪帮的领土不会因为兵被抽空而消失
:兵走了地还在,过会儿又滋生出来。
手动操控坦克
:
点一下自己的坦克
把它选中(车身外出现白色虚线圈),然后
按住鼠标拖出一条路线
,
松手即下达
;鼠标甩太快断格会自动补最短路,
往回拖一格可以撤销
,一条线最多
90
格。 路线走完(或撞上敌墙作废)后交回自动驾驶,继续往敌人方向拱。
右键
或
Esc
取消选中、立刻交回自动。
地形
(顶栏切换,会重开一局):
综合
=山约 5%、一条主干河加支流,标准节奏;
山地
=山与坡成片(山约 14%),河流与平原明显变少,通道窄、绕行多,桥和坡是胜负手;
沼泽
=水网密布(两条主干河 + 大量支流、桥很少),山少、平原被水面切碎,行军处处减速;
平原
=无山无河的纯平原,全图常速,纯拼兵力与调度。
具体规则:灰色山块不可通行。
褐色坡地
贴着山脚生成,行军速度
1/2
;
蓝色河流
蜿蜒成条、途中甩出支流并再分叉,速度
1/3
;河上有概率生成
桥
(带木纹的格子), 过桥按正常速度走 —— 部队寻路会自动绕开水面、排队走桥,所以桥是兵家必争之地。
重甲兵
:
1 个顶 2 个
普通兵,
速度只有一半
,
守土时每点战力按 1.35 点算
(这才是「防御高」的兑现)。 配比=把几成产出拿去造重甲(AI 固定三成):
总战力不变
(造价 2 = 战力 2,不占便宜), 换来的是同样的战力被浓缩成更硬更慢的一半 —— 守家更稳,但增援走得慢、反击与追击都迟钝。 进攻时
优先派普通兵
,重甲天然留在家里当守备;一支部队
混编行军
, 整体速度按队内重甲占比加权(纯步兵 1 倍、纯重甲 2 倍、各半 1.5 倍),绝不分成两波先后送死。
驻营点
:点「驻营」(
A
)再点自家领土,那里立起一座集结营 —— 周围
7×7
的己方兵力持续被吸进去,营里
只屯兵不出兵
, 腹地全抽、前线留常规驻防(不然一圈全是空城,白送给对面推)。 解散条件两个:
屯够 150 并维持 2 秒
,或
最多存在 15 秒
。 解散瞬间
全部兵力一拥而出
—— 短暂解除留守 + 转运提速,一次性倾泻到前线。 这是个
有去无回的赌博
:集结期间周围是空的,敌人正好可以趁这个窗口推进。
格子数字是
战力当量
不是人数;
右下角正方形
=该格驻有盾兵(重甲兵),
左下角三角形
=该格驻有枪手兵,
右上角菱形
=该格驻有狙射手 —— 三种图标同色不同形,扫一眼就能看出这格的构成。
枪手兵
:
射程 1 格
—— 站在自己格子里就能打相邻的敌方兵力,
不必扑上去
, 每
1.5 秒
朝「相邻格里敌人最多的那一格」齐射一次,伤害=枪手战力 ×
0.2
(这就是「攻击力较小」); 打不空一格(最低留 0.5),定位是
削弱
不是占领。代价是
近战很脆
: 守土时每点枪手战力只按
0.6
点算(普通兵 1、重甲 1.35)。 配比=把几成产出拿去造枪手(AI 固定两成半),同样
造价=战力、不产生战力通胀
; 派兵顺序是「普通兵 → 枪手 → 重甲」,所以枪手会跟着进攻部队往前推,打下的格子立刻有射程覆盖。
狙射手
:
射程 9×9
—— 站在自己格子里就能打到周围
9×9
的任意一格敌军,
每秒
从射程内
随机
挑一个敌人放一枪(按敌方兵力加权:人越厚的格子越容易挨枪,但谁都可能中), 伤害=狙射手战力 ×
0.35
,同样
打不空一格
。它
几乎不上前线
: 行军路上一旦
离敌境只剩 3 格
就自动刹住停在
交战区后方 2~3 格
, 既不参与冲锋、也不跟着驻营炸营一起冲 —— 只在后面一刀一刀地割敌人的肉。 代价是
造价三倍于战力
(同样的产出只能换三分之一的兵),而且
近战最脆
: 守土时每点狙射手战力只按
0.5
点算(普通兵 1、重甲 1.35、枪手 0.6)。 配比=把几成产出拿去养狙射手(AI 固定 5%):
0% / 5% / 10%
三档, 换来的是一条不用负伤的远程消耗线,代价是前线兵力实实在在变少。
分值与技能
:
所有阵营(含 AI)都一样靠战绩攒分换技能
—— 每打掉
1 点普通兵
战力得
1 分
、
1 点重甲
得
1.5 分
(守方守住也照样记功, 打中立荒地不计分)。AI 攒够了会自己挑目标放技能,难度越高放得越勤。
烟幕 200 分
:点「烟幕」再点地图选中心,捂住一片
5×5
共
10 秒
。 遮蔽期间
除施放方以外的阵营都看不到区内的真实兵力
—— 他们读到的是起烟那一刻冻结的旧数字, 判断不出对面在囤兵还是把兵调走了。不炸一格、不伤一兵,纯信息战。
攒到
800 分
可兑换一次
炮击
:点「炮击」再点地图选中心, 划出一片
7×7
的轰炸区,
持续 6 秒
、
每 0.3 秒随机落一发
(共
20
发), 落点
驻军清空
,普通格顺势变成无人空白格。 攒到
2500 分
可兑换一枚
制导导弹
:点「导弹」再点地图选中心,划出一片
9×9
的打击区, 锁定
1 秒
后整片一次落地,区域内
每一格驻军都直接清零
(不像炮击那样抽运气一发发砸)。
两种打击都
不分敌我
,自己的兵站在里面一样被抹掉;但
火力只会清兵、不会拆建筑
——
首都、据点、中心据点都不受建筑层面的损伤
(不会降级、不会被炸平、更不会因此迁都或亡国), 只是变成
没有守军的空壳
,想拿下还得让步兵自己走进去。
打击区封锁
:被砸过的格子会画上
打击方颜色的叉
—— 炮击落点
1 秒
、导弹覆盖区
5 秒
内,
除打击方以外的任何阵营都进不去
(在途部队会被就地拦下),原主也一样被挡在外面,只有打击方能趁机派兵接管;封锁结束才恢复通行。
炮火不分敌我
,自己的兵站在里面一样被抹掉。
快捷键:
空格
暂停 ·
R
重开 ·
A
驻营 ·
B
建造据点 ·
S
烟幕 ·
F
炮击 ·
M
导弹 ·
T
切换地形 ·
1
2
3
切换难度 ·
Q
W
E
切换我方战术 ·
Z
X
C
切换重甲配比 ·
G
循环枪手配比 ·
V
循环狙击配比 ·
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